BITÁCORA
La bitácora es un cuaderno de registro del trabajo realizado
durante el desarrollo del proyecto, que lleva cada estudiante. Durante cada
fase del proyecto el profesor o profesora deberá entregar al curso algunas
sugerencias de qué incluir en la bitácora y complementarla con sugerencias de
los mismos estudiantes.
La bitácora deberá mantenerse vigente durante todo el desarrollo
del proyecto.
Para el profesor o profesora, ésta puede cumplir las
características de un portafolio, es decir, un instrumento de evaluación.
Si el docente estima conveniente usarla con este fin, es importante comunicarlo
antes de que éstos la comiencen y entregar los criterios que serán usados para
evaluarla.
Los estudiantes tienen que sentirse dueños de la bitácora.
CARACTERÍSTICAS
DE USO
Las características de uso del objeto responde a las
expectativas y necesidades del destinatario.
Así, por ejemplo, las características y las funciones
específicas del objeto varían de acuerdo al tipo de usuario al que está
destinado: un par de zapatillas variará en su forma, estructura, materiales y
uso de acuerdo a si están destinadas a niños, adolescentes, adultos o ancianos
y si se usarán para jugar fútbol, escalar una montaña o simplemente caminar.
COMUNICACIÓN
DE UN PRODUCTO
Diferentes acciones que permiten al usuario tener conocimiento
sobre el producto.
CONTEXTO
Condiciones o situaciones que preceden o siguen un evento y que
le dan sentido y coherencia.
CONTROL
DE CALIDAD
Son las acciones empleadas para revisar el funcionamiento del
producto y el desarrollo de los procesos de producción.
DESTINATARIO
Personas a las cuales el producto está dirigido. Las personas
pertenecen a diferentes grupos de edades, culturas, status socioeconómico y
diferentes formas de vida. Todo esto hace que sus necesidades y gustos sean
distintos.
DISEÑO
Es la concepción preliminar o plano, y la toma de decisiones
para producir una solución.
DISEÑO
GRÁFICO
Diagramas y dibujos para comunicar una idea.
DISTRIBUCIÓN
Acciones para hacer llegar el producto a los usuarios.
EDUCACIÓN
TECNOLÓGICA
Generación de situaciones y ambientes de aprendizaje propicios
para la aplicación de habilidades y procesos tecnológicos, el análisis del
impacto que produce la tecnología en el individuo y la sociedad, el desarrollo
de las capacidades para desempeñarse en forma efectiva en un ambiente
tecnológico y el desarrollo de la capacidad para contribuir en el mejoramiento
de su entorno.
ERGONOMÍA
Correspondencia del producto tecnológico con necesidades,
características y dimensiones humanas.
ESPECIFICACIONES
TÉCNICAS
Una descripción organizada y detallada de los criterios de
construcción, apariencia, funcionamiento, características, en relación a un
proyecto.
EXPRESAR
IDEAS
Cuando le pedimos al estudiante que exprese una idea poco clara,
lo obligamos a clarificarla. Pronto se da cuenta que su idea puede significar
dos o más cosas muy diferentes. Al ofrecerle un espacio para expresar una idea,
ya sea a través de palabras, dibujos o en la realidad concreta, le
posibilitamos un acercamiento a las dificultades y las posibilidades que
existen en ellas.
Si, además, le permitimos compartirla con otros, a través de
cualquiera de los medios mencionados, ésta pasa a ser algo sobre lo cual se
puede comentar: ¿cree que...?, ¿realmente piensa que...?, ¿pero qué pasaría
si...? Para los profesores ésta es una gran responsabilidad: actuar como
catalizador, entregando comentarios críticos, pero apoyadores y ayudadores al
desarrollo de las ideas y del trabajo de los alumnos y alumnas.
Por estas dos razones, la expresión es un acto crucial para el
aprendizaje, especialmente en este sector. Sin la expresión es casi imposible
avanzar grandes distancias con una idea, porque es difícil manejar una gran
cantidad de imágenes mentales. La expresión concreta de una idea no sólo la
clarifica, también nos permite enfrentar detalles y consecuencias de la idea
que no vemos si no la sacamos de nuestra mente.
FUNCIONES
DE USO
Se entiende por funciones los distintos usos que puede prestar
el objeto. Por ejemplo: si fabricamos zapatillas para un niño que practica baby
fútbol, pediremos que éstas cumplan ciertas funciones específicas: que sirvan
para golpear la pelota, que protejan la planta de los pies del suelo, que
cubran el pie para protegerlo del golpe, que permitan correr, saltar y
detenerse fácilmente, etc.
FUNCIONALIDAD
Atributo de un producto que está asociado a la facilidad de uso
y al cumplimiento de sus funciones.
INNOVACIÓN
Es la creación de nuevas soluciones para problemas ya resueltos
o para nuevas necesidades o posibilidades.
RESTRICCIONES
Son las limitaciones de recursos necesarios para el desarrollo
del proyecto. Éstos pueden ser de diferente tipo: materiales, herramientas,
humanos, tiempo, espacio, costos.
OBJETOS
ARTIFICIALES
Son aquellos objetos que han sufrido la intervención humana. No
es necesario que estos objetos sean enteramente una creación del hombre, se
podrían entender como objetos artificiales, cosas tales como: un arreglo
floral, la leche envasada, una manzana de exportación, etc.
OBJETO
TECNOLÓGICO
Entendemos por objeto tecnológico cualquier objeto artificial
creado por el hombre para satisfacer una necesidad, ya sea propia o ajena.
PLANIFICACIÓN
En la planificación se establecen todos los pasos que se tienen
que contemplar en la fabricación del producto. Deberán incluirse:
• descripción de las tareas involucradas en las operación;
• conocimiento y cálculo detallado del costo de producción;
estimación del precio de venta, impuestos y margen de beneficio, si viene al
caso;
• organización del trabajo, considerando los ecursos humanos,
financieros, materiales, herramientas y tiempo, disponibles y necesarios;
• explicitación de procedimientos de control para revisar la
calidad del trabajo en puntos claves del desarrollo.
PRODUCTO
TECNOLÓGICO
Un objeto, plan o servicio producido intencionadamente o en
forma casual.
PRODUCCIÓN
El proceso de convertir y combinar recursos para construir,
fabricar, transformar o crear algo.
PROCESOS
TECNOLÓGICOS
Una serie de acciones, que ocurren en forma planificada, que
producen un cambio o desarrollo.
PROPIEDADES
DE USO
Los productos cumplen un propósito.
RECURSOS
Componentes necesarios para diseñar, construir y mantener
tecnología (por ejemplo: personas, información, materiales, herramientas,
energía, capital, tiempo).
SOLUCIONES
TECNOLÓGICAS
Productos creados por el hombre para responder a una necesidad o
deseo.
USUARIO
Son las personas que hacen uso de un producto tecnológico.